Кое-что о целях, идеях и граблях…

Итак, игра закончилась. Мастера могут выдохнуть. Напряжённая работа, обсуждения и споры, беседы с игроками и последние сборы – всё позади. Пришло время собирать плоды своих трудов и видеть среди них как безусловные успехи, так и откровенные ляпы. “Последнее, конечно, неприятно, но без него, боюсь, не обойтись”.

Оставим в покое грабли игротехнические, пусть про них расскажет кто-нибудь другой. Я же постараюсь изложить свою точку зрения на причину большей части наших ляпов – грабли идейные.

Итак, начнём по порядку.

Где-то чуть больше года назад (точную дату назвать трудно) нас всех объединило желание сделать игру. Причём, непременно, хорошую. Тема выбрана, функции распределены, работа закипела. Тут-то и выплывает первый ляп: мы успешно решили вопрос “во что мы играем” – “ в христианизацию легендарной Ирландии”, но никто из мастеров не высказался, о чём будет наша игра. О Боге? О выборе? О доме? О познании самого себя? Ведь эти вопросы направлены не столько на персонажа, сколько на личность игрока, на его “я”. Понятно, что каждый из мастеров осознавал это самое “о чём” внутри себя, но поскольку оно не было озвучено, то оказалось, что каждый из нас представляет себе результат нашей общей работы по-своему.

Мне казалось, что “Земля Святых и Учёных” – игра о Выборе, который должен сделать каждый. И Выбор у каждого свой. Креститься или остаться язычником? Убить или сохранить жизнь врагу? Отказаться от борьбы или продолжить её? Остаться в Ирландии или уплыть в Эмайн Аблах?

Но к теме выбора вернёмся чуть позже. Сперва поговорим о целях.

В форме заявки был такой пункт “ваша цель приезда на игру как игрока”. Идея введения такого пункта, разумеется, не нова, но очень полезна. В нашем случае этот пункт не сработал. Или сработал не так, как должен был. Если мастера (как сообщество) не задались вопросом “о чём МЫ делаем игру”, то игроки, тем более, не смогли дать на него ответ. Оттого-то чаще всего в этом пункте писали “поиграть”. Также попадалось “пообщаться” и “проникнуться темой игры”. У многих игроков этот вопрос вызывал недоумение. А мы, в свою очередь, не понимали, чем подобное недоумение вызвано. Каюсь, тогда у меня даже мысли не возникло, что это наша недоработка. Спасибо Сергею Кузьмину (на игре- Сиге О`Ларен), что задал нам с ВиКи вопрос о целях, которые мы как мастера ставим перед собой, делая эту игру. Раздумья были долгими и мучительными, но прояснилось, что всё, что я считала целями, на самом деле является методами их достижения. В результате было выявлено две основные цели: первая – доставление удовольствия себе любимым. Да, эгоистично. Зато честно. Вторая – научить и научиться. Чему научились мы – покажет время и грабли – универсальный индикатор мудрости. Игроков же мы хотели научить общаться и думать на игре. Отсюда как раз аккуратно вытанцовывалось намерение решать игровые конфликты словом, а не мечом. И если часть этой второй цели была выполнена – люди на игре общались между собой, многие из них выражали нам потом благодарность за то, что игра дала возможность получше узнать членов своей команды, завести новых друзей и даже понять, что большинство игровых конфликтов можно решить с помощью слов, то со вторым пунктом – думать – получился явный прокол. Проблема выбора многими игроками (из тех, у кого она предполагалась по вводной) была оставлена на самотёк. Почему? А потому, что она не стала для них острой. Что же, значит необходимо было создавать игрокам неприемлемые условия жизни, чтобы простимулировать шевеление мозгов? Вовсе нет! Так можно вызвать только раздражение и недовольство.

Дело в том, что выбор, как таковой, дело не столько разума человеческого, сколько сердца (не в качестве главного органа системы кровообращения, а в качестве определения эмоционально-чувственной сферы). Чтобы воздействовать на этот пласт человеческого сознания, нужны совершенно иные методы: другая концепция игры, другое игротехническое осуществление, другие вводные механизмы…

Моя ошибка в том, что я попыталась смешать два типа игры, различные по своим целям: на отыгрыш и на осознание. (Классификация (с) Тинве)

В результате получилось, что два продукта, вкусные, каждый сам по себе, в итоге дали не слишком аппетитную комбинацию – наподобие селёдки со сгущёнкой.

В общем и целом, игра на отыгрыш у нас получилась. Тут мы столкнулись с ещё одной проблемой: многие игроки понимали отыгрыш как способ достижения игровых плюшек. Отсюда вечное “мастер, мастер, пойдём, посмотришь наш обряд!” Такая “беспомощность” некоторых игроков, желание согласовать все свои действия с мастером удивляла меня, пока я не осознала, что многие просто не понимают, что можно играть “на себя”, а не “на мастера”. Возможно, причина в стереотипах, которые сложились у игроков за годы игровой деятельности (а ведь, в сущности, наша игра и не выходила за рамки подобных стереотипов), поэтому ожидать чего-то кардинально нового было бессмысленно. Сильная (а по мнению некоторых игроков даже излишняя) завязка игротехники на мастеров тоже сделала своё чёрное дело.

Ещё одна проблема, с которой мы столкнулись – это общая неосведомлённость игроков (разумеется, не всех, но, увы, большинства) в истории, быте и законах Ирландии. Конечно, мы сами отнюдь не специалисты в этом вопросе, но, поверьте, всю информацию, которую нам удавалось получить, я лично выкладывала на сайт. Видимо, слишком большой объём информации людей пугает. Действительно, надо напрячься, чтобы осилить правила, которые вместе с историко-культурными приложениями доросли до ста двадцати страниц десятым шрифтом. Как сказал Коровка “давно не видел такого объемного текста, чувствуется гуманитарный подход и женская рука”. Проще говоря, краткость, она всё-таки сестра таланта…

Второй пункт, который повлиял на общую неосведомлённость игроков – это затянувшийся приём заявок. Очень любят наши люди делать всё в самый последний момент. А через то получается бардак. Я просто физически не успела разобраться с некоторыми сюжетными линиями, раздать нужную информацию… В общем, вывод такой: я больше не буду рассматривать заявки, пришедшие позже срока окончания приёма. И пусть на игре окажется 80 человек вместо предполагаемых 150 (а на “ЗСУ” зашкалило за 200), но при этом не пострадает качество игры.

В завершение хочется сказать, что я себе представляла игру несколько иначе, но, по-видимому, она получилась такой, какой должна была быть, учитывая плюсы и минусы работы нашей мастерской группы.

И очень греют душу слова благодарности от игроков. Потому что если игра кому-то понравилась, то, выходит, мы делали её не зря.

 

 


К архиву ЗСУ   На главную